㈠ 泛娛樂是什麼意思
泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物.這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出.
上邊的網路上說的
首先你得知道什麼是ip
比如說盜墓筆記 這本書在網上有著巨大的粉絲群體 這就導致了 你只要用盜墓筆記這個ip去拍電影 或者網劇 或者游戲 動畫片 就一定會有粉絲去看 這種效果我理解為上面說的粉絲經濟
也就是這種以ip為核心 形成的經濟體系就是泛娛樂
㈡ 泛娛樂化指什麼
泛娛樂化就是要打破主持人中心化和串聯節目的功能屬性,改變主持人是中心的觀念,在最短的時間內由主持人、嘉賓和現場觀眾"打鬧在一起",從時間和空間上製造並延長娛樂的全新感覺。
㈢ 從當下文化娛樂產業的現狀來看,「泛娛樂」是一個怎樣的概念
首先,我們要想了解娛樂的本質,我們就應該知道娛樂的定義是什麼。娛樂現代的娛樂可被看做是一種通過表現喜怒哀樂或自己和他人的技巧而使與受者喜悅,放鬆,並帶有一定的啟發性活動。不過,很顯然,這個定義是廣泛的,它其實包含了各種豐富的活動。
而所謂的泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出,並在2015年發展成為業界公認的「互聯網發展八大趨勢之一」。
其中文學、動漫提供豐富的原創IP資源;影視則作為這一鏈條中的放大器,將粉絲數量成倍放大;同時影視和游戲也是目前IP的最佳變現渠道,可以反哺其他幾個環節,當然其中環節上下游關系可相互改變。
㈣ 請問泛娛樂是什麼意思
泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物.這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出.
經過三年多的實踐與培育,騰訊互娛在騰訊游戲基礎上,相繼推出騰訊動漫、騰訊文學、騰訊影業、騰訊電競共五大業務平台,目前已基本構建了一個打通游戲、文學、動漫、影視、戲劇等多種文創業務領域的互動娛樂新生態,初步打造了「同一明星IP、多種文化創意產品體驗」的創新業態.
2014年「泛娛樂」一詞被文化部、新聞出版廣電總局等中央部委的行業報告收錄並重點提及.隨著小米、華誼、阿里數娛、網路文學、藝動、通耀、360等企業紛紛將「泛娛樂」作為公司戰略大力推進,「泛娛樂」在2015年被業界公認為「互聯網發展八大趨勢之一」.
2017年ChinaJoy聯合新華社瞭望智庫發布《2017泛娛樂戰略報告》《報告》認為,泛娛樂已成為文化領域最受關注的商業模式.以騰訊為例,它已從科技公司變成科技+文化公司,並陸續完成互聯網與游戲、動漫、文學、影視、音樂等文化領域的布局.這種以泛娛樂為代表的互聯網文化,是有中國特色、文化發展的一個新亮點.
作為泛娛樂的提出者,騰訊集團總裁兼首席執行官程武也代表騰訊宣布,騰訊將致力打造以互聯網為基礎的「科技」和「文化」企業,泛娛樂的使命就是讓文化以契合時代的創意形態,走進生活;同時激活中國文化,打造數字文化產業的「絲綢之路」
㈤ 結合具體事例談談娛樂和泛娛樂的區別和影響
障礙(如思想保守。(2分。(3分、資金短缺等)、東拼西湊、照搬別國模式等思想或行為,也可摘錄文中的詞句作答、創造或文化需要推陳出新:
①「絆腳的石頭」喻指創新路上來自主;可自行概括作答?(3分)
15.請簡析第③段的論證思路;每個層次1分,奉行「拿來主義」,先提出本段的論點(文化最講求創新、客觀的困難;③引起讀者閱讀興趣;每個要點1分)
15.此段採用總—分—總的結構,再引用俗語進行反面論證)。
②喻指一味固守、創造)、人才匱乏。(2分)
14.文章開頭引用文物走紅的例子有何作用、毫無創見。(2分)
參考答案
13.文化要(講究)創新和創造、思維僵化。(3分.請簡要概括本文的中心論點;②作為事例論據來證明中心論點。(3分)
16.結合全文內容。(2分)
14.①引出本文的中心論點,說說第⑥段中的「絆腳的石頭」喻指什麼,最後得出本段結論(文化需要創新,然後運用舉例論證和道理論證證明論點(用鄭板橋開創「板橋體」的例子進行正面論證、一成不變,意近即可)
16.示例
㈥ 如何看待如今的泛娛樂化
一、什麼是「娛樂」與「泛娛樂」
首先,我想先明確兩個概念:
「娛樂」是指人民群眾閑暇時的一種打發時間方式,是基本精神需求之一。比如工作忙了一天,約上三五知己喝兩杯,回家聊聊天打打游戲,看看綜藝。
「泛娛樂」是指的將那些原本並不是以娛樂大眾為出發點的事物,改造成娛樂大眾。比如前面說的,新聞、文章、教育。新聞是給大家傳遞信息,而不是討好觀眾的;文章是表達觀點,而不是嘩眾取巧的;教育是傳遞知識,而不應該是吸引注意的。
二、為什麼從「娛樂」走向了「泛娛樂」
事實上,這是近代全世界的風潮,而引領這個風潮的正是很多國人都嚮往的先進國家——「美國」。
1966年,美國記者彼德·馬丁與哈拉特·舒曼在《全球化陷阱》首次提出了「奶頭樂」(tittytainment)概念,大意就是讓人向嬰兒含著奶頭一樣「樂不思蜀」;
1995年,美國召開全世界500多名經濟政治界精英的會議,正式提出並開始進行了奶頭樂戰略,大致內容是「隨著生產力和人口的不斷提升,只需20%人生產物質,即可滿足所有人需求,80%人將被邊緣化,他們不必也無法參與產品的生產和服務;因為這個原因,80%的財富掌握在另外20%的人手中。為了安慰社會中「被遺棄」的人,避免階層沖突,精英們准備的方法是製造大量的「奶頭」— —讓令人沉迷的消遣娛樂和充滿感官刺激的產品(比如:網路、電視和游戲)填滿人們的生活、轉移其注意力和不滿情緒,令其沉浸在「快樂」中不知不覺喪失對現實問題的思考能力。」
進入21世紀之後,尤其是智能化製造的開啟(機械臂,工廠機器取代工人),全世界的娛樂化更加明顯,原本很多的非娛樂行業都開始娛樂化以「取悅」觀眾,有些詞很反應這種現象,如「吸睛」、「標題黨」等等。
可以說,由於21世紀生產力的繼續發展,導致社會環境又發生了變化:社會並不需要那麼多人從事直接物質生產,更多的人只能轉而從事娛樂生產(門檻相對較低),產出增多的同時,也必然需要引導大家需求增多,於是便「泛娛樂」了。
三、如何正確看待「泛娛樂」?
從社會發展的角度來看,泛娛樂將會是必然的結果。生產力發展之後,社會關系一定是要與其相適應的,所以過於恐懼或者說排斥「泛娛樂」化,其實是沒有必要的,而且從結果上也改變不了什麼。例如:以前認為的玩游戲不好,看動畫片不好等等,現在已經變成巨大的產業,很多人在享受,也有很多人在依靠它吃飯。
一個事物的產生,總是有它的歷史意義,也一定是有好也有壞的。
因此,對於「泛娛樂」的變化,我們應該嘗試著去接受它,去了解它,最後適應它。
我覺得大致有以下3點:
① 從生產端,未來大部分面向大眾用戶的產品可能都是通俗的,熱鬧的,娛樂的
② 從消費端,用更喜歡的是簡單,不需要思考的直接快感
③ 從學習端,請記住,娛樂並不是適合用來學習以及認識事物。
面對「泛娛樂」的社會,我想只要明白以上3點,從你當下出發,選擇最合適自己的即可。
最後,我想提起一部電影,《黑客帝國》。
事實上,電影裡面的世界有點像「泛娛樂」,人類並不需進行物質生產,生產是由母體進行的,人類沉浸在一個巨大的虛幻游戲中(娛樂),以此來供養母體。
㈦ 泛娛樂的企業
如果涉足泛娛樂領域的都屬於泛娛樂企業的話,包括騰訊、阿里、網路,華誼兄弟、博納影業、樂視影業、完美環球、閱文集團,愷興文化等。這些企業都紛紛布局文學、影視、游戲、動漫等領域,開啟了泛娛樂戰略。
㈧ 什麼是泛娛樂
那些小說、電影、、游戲、動漫、戲劇、音樂、綜藝等差不多都屬於泛娛樂,
IP的話是表示數字產權啦,新提出來的一個概念,現在還有個新概念就是泛娛樂ip,
國內做這個門檻低全民化的就泛娛寶吧。。
㈨ 泛娛樂直播是什麼意思
就是一些娛樂活動例如電影發布會,秀場的直播都會直播,不僅僅只有美女主播的平台,千帆直播就是一個泛娛樂直播平台。
㈩ 泛娛樂的發展歷程
2011年7月8日,騰訊公司副總裁程武在中國動畫電影發展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的「泛娛樂」構思。這也是整個行業內首次提出「泛娛樂」的概念。
2012年3月21日的「UP2012騰訊游戲年度發布會」上,程武正式宣布推出泛娛樂戰略,當時定義為以IP授權為軸心、以游戲運營和網路平台為基礎的跨領域、多平台的商業拓展模式。
「泛娛樂大師顧問團」也在此次發布會上成立:譚盾任首席音樂顧問,蔡志忠任首席動漫顧問,清華大學新聞與傳播學院常務副院長尹鴻任首席傳播學術顧問,陸川任首席影視顧問,Micheal Lau任首席玩偶設計顧問,韓國玄幻作家全民熙任首席文學策劃顧問。該次發布會上也宣布成立騰訊動漫發行平台。
同年,陳可辛、袁和平、奚仲文在騰訊游戲嘉年華上宣布加盟電影網游《天涯明月刀》大師顧問團,分任首席創作顧問、首席動作顧問、首席美術顧問。
在2013年騰訊游戲年度發布會上,泛娛樂大師顧問團升級,圍棋九段古力加盟,騰訊游戲還宣布與中國棋院、中國藝術研究院、中國舞蹈家協會等權威藝術機構達成戰略合作。也是在此次發布會上,騰訊動漫發行平台宣布升級為騰訊動漫,成為騰訊互娛旗下繼騰訊游戲之後的第二個泛娛樂實體業務平台。
同年,互娛旗下第三個實體業務平台騰訊文學對外推出,同時成立「騰訊文學大師顧問團」,諾貝爾文學獎獲得者莫言、著名作家劉震雲、蘇童、阿來加盟。
2014年4月,騰訊互娛正式走向台前。在當年騰訊互娛年度發布會上,程武對泛娛樂戰略作出了全新闡述,刷新定義為「基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟」。
同月,文化部發布《2013中國網路游戲市場年度報告》,提到了「泛娛樂」概念。這是中央部委報告首次提及泛娛樂概念。
2014年4月11日,奧飛動漫監事會主席羅育民表示,2013年花了10多億元收購其他公司,整合其業務,為的是向「泛娛樂產業」方向邁進。董事長兼總經理蔡東青表示,將打造以IP內容版權為核心的動漫影視、媒體、玩具、游戲業務。
2014年7月30日,在中國游戲產業年度盛會——ChinaJoy高峰論壇上,阿里、網路、小米、華誼、藝動、趣游、通耀等公司高管的講話,均提及公司「泛娛樂」布局思路與趨勢。
2014年9月,小米互娛副總經理程駿在第三屆全球移動游戲開發者大會上,發表了《泛娛樂趨勢下的跨界精品IP如何在手游中獲益》的主題演講。程駿表示手游第一大的IP群體是文學類的,第二大的IP群體是經典游戲類,第三大類的是動漫,第四是影視類,他認為只有IP的生長速度比較快,所以小米希望和更多的影視IP游戲合作。
同年9月,騰訊互娛宣布正式進軍影視,成立第四個業務平台「騰訊電影+」,並宣布首批明星IP改編計劃,包括了《斗戰神》、《QQ飛車》、《天天酷跑》、《洛克王國》、《屍兄》、《QQ炫舞》等互娛游戲、動漫、文學業務部門的明星IP。
王中磊、於冬、葉寧、黃群飛、李力、丁亞平等多位電影界重量級大咖也紛紛現身當天發布會,並在騰訊互娛藝術高峰論壇上與騰訊公司副總裁程武一起縱論互動娛樂時代IP的價值以及如何為電影注入互聯網基因。
程武坦言,電影是當下非常熱的一個產業,也是一門非常能夠展現想像力的藝術,越來越多公司都開始進入這一領域,其中不乏大型的互聯網企業。「騰訊電影+」還只是一個新兵,有許多需要學習和成長的空間,他希望「騰訊電影+」能通過電影實現IP價值的放大,打造人人喜愛和家喻戶曉的人物和故事,給行業真正帶來一些不同的視角與新的活力。
程武提到,對於騰訊互娛而言,主要是希望能夠基於自身優勢,夠探索一些新的可能性。這種探索,可以分成兩個層面:第一個層面,是對電影本身的探索。傳統電影工業一直都希望更好地擁抱互聯網,而互聯網企業也希望像改變其他行業一樣,帶給電影工業新的變革。可事實上,可以看到,無論是好萊塢還是中國,互聯網對電影的改變更多的還是在營銷上,對電影創作本身應該還沒有根本性的革新。相信未來互聯網肯定會對電影產生巨大的影響,只是對於一門藝術而言,未必是純粹因為類似大數據這樣的純理性手段,而是通過互聯網的連接能力,讓各種有奇思妙想的人、有技術專長的人匯聚到一起,讓像VR這樣的新技術,讓觀影大眾和前沿的思潮都能夠為電影創作所用,在題材上,創作手法上,以及觀影方式上產生新的形態。第二個層面,是在整個泛娛樂布局層面,互娛會探索一條路子,讓電影更好地融入到整個泛娛樂生態中,更高效地與文學、動漫、游戲等業務協同,讓一個IP快速實現增值。
博納影業集團董事長兼總裁於冬認為,中國電影產業或已經到了一個關鍵的拐點。在電影行業改革所面臨的困難還未得到根本性解決、電影行業自身也並未做好時,互聯網時代和金融資本時代的到來,對於電影產業產生的沖擊是巨大的、革命性的。作為內容製作的平台公司,應該做好准備在風口浪尖迎接這一時代的到來。王中磊認為「騰訊電影+」給影視行業帶來了兩部分的啟發和改變,一個是IP的豐富性,以IP為核心即「內容為王」,IP是影視行業最核心的部分,互聯網時代可以讓IP從一個死板的創意變成影視公司與觀眾之間的多元的情感連接,比如游戲轉為電影、粉絲互動等;另一方面,以前傳統影視行業是以創意者為中心導向觀眾,互聯網時代則是觀眾導向創意者。
萬達文化集團副總裁葉寧也認為IP是文化創意行業的原點,十分寶貴,但更重要的是IP背後的觀眾,這才是根本。互聯網時代「逼」著電影從業者從用戶的角度去思考問題,放下自我,觀察觀眾。參考好萊塢娛樂帝國經驗,IP的價值最重要的並不在於電影一塊本身,而在於滲透到其他不同平台。只要手握IP,就有可能去做線下主題公園或者創造其他新的用戶體驗方式,了解用戶吸引用戶,讓用戶願意買單。
華夏電影發行有限責任公司常務副總經理黃群飛認為,騰訊等互聯網公司已在風口,最有可能成為中國未來六大傳媒帝國。原因在於,好萊塢電影經歷上百年已經做得足夠強大成熟,美國互聯網的出現也難以撼動。中國的互聯網技術已經走在世界前沿,並且在傳統影視行業發展還不夠強大成熟時,互聯網公司已經加盟介入。
2014年10月,在中國國際網路文化博覽會上,時任文化部部長蔡武對騰訊關於泛娛樂戰略的思路和做法給予肯定。
2014年11月,騰訊公司董事會主席兼CEO馬化騰在首屆世界互聯網大會上發表主題為《連接時代的探索》演講。在演講中,馬化騰表示騰訊正回歸到最本質,基於通訊和社交優勢做連接器,並重點談及騰訊對於內容的重視,表示過去11年已在游戲為主的內容領域紮根下去,接下來希望以開放的心態和合作夥伴一起,通過影視、音樂、動漫、文學、游戲等互動娛樂業務構建一個開放的知識產權(Intellectual Property,簡稱IP)新生態。
馬化騰表示,基於連接和開放兩個原則,騰訊如果只是提供最簡單的連接,那就只是純管道,這種連接無法提供足夠的增值服務。過去11年來,騰訊在內容領域,尤其是網路游戲,已經紮根下去。中國互聯網發展了18年,從完全無序的不重視知識產權到越來越重視知識產權,雖然還沒完全解決問題,但經很明顯在改善,只有這樣整個互聯網商業模式才能成型,才能從影視、文學、游戲、動漫、音樂等領域延伸構成一個交織的、分層次的新生態。
2014年12月,新聞出版廣電總局主管的《2014年中國游戲產業報告》明確指出:騰訊等公司的「泛娛樂」戰略盤活游戲與其他文化產業融合發展。
2015年3月,人大代表馬化騰在兩會媒體會上表示,「互聯網與傳統文化產業的深度融合,正在成為一個市場價值越來越大的有機生態系統。保護網路版權、培育正版消費理念有利於激發內容創作者的活力,是促進文化產業振興的基礎,也有利於提升我國文化軟實力。我非常看好中國的文化產業,目前看起來還很小,但在影視、音樂方面,中國都將有長足的發展。內容產業最核心的就是版權,我們在很多領域呼籲保護知識產權。音樂、文學、動漫都會越來越正規化,我覺得這是大有可為的。」
2016年3月,全國人大代表, 騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰在全國兩會上提出了五個建議,其中包括《關於以創新為驅動,促進我國數字內容產業發展的建議》,在建議中表示移動互聯網的快速普及帶動了以移動終端為載體的數字內容產業進入發展的快車道,這將是我國文化產業振興的重大機遇。以優質IP為軸心、多種互動娛樂內容形態協同發展,將是「泛娛樂」發展的趨勢。提倡深度挖掘 IP的價值,系統性地綜合開發這些IP產業。實現IP的多角度開發,使IP的價值得到真正的重視和體現。