導航:首頁 > 期權債券 > 2017游戲行業股票分析

2017游戲行業股票分析

發布時間:2021-08-11 16:43:07

A. 游戲行業的發展前景怎麼樣

前景看好,參考《中國網路游戲行業商業模式創新與投資預測分析報告》顯示,2009 年至 2014 年,網頁游戲和移動網路游戲先後快速興起並迅速增長。與客戶端游戲相比,網頁游戲和移動網路游戲更容易上手,游戲玩家更容易控制其游戲時間且不會影響其游戲體驗,從而更容易吸引廣泛的玩家人群。相應的網路游戲用戶規模也持續擴大。數據顯示 ,2009年至 2014 年,中國客戶端游戲、網頁游戲、移動網路游戲用戶規模的年復合增長率分別為17.68%、27.53%及 76.28%。
中國移動網路游戲市場收入從 2010 年的 9.1 億元增長到 2014年的 274.9 億元,四年間增長約三十倍,目前正處於爆發性增長階段。預計,移動網路游戲的爆發式速增還將持續,2017 年中國移動網路游戲市場規模預計將接近 700 億元。

B. 2017年游戲行業找工作難嗎

不難啊,現在最火的行業就是it行業,it裡面做游戲的都是大神

C. 上半年中國游戲行業發展如何

據2018年上半年中國游戲產業報告,中國游戲市場上半年實際銷售收入達到了1050億元,實現海外銷售46.3億美元。今年上半年中國游戲收入占據全球游戲市場收入的26.1%,其市場份額仍為全球第一。與此同時,中國上市公司競爭力分析報告數據顯示,A股傳媒板塊中,游戲行業的股票連續兩年表現比較好,產業發展前景被看好。

游戲產業正成為中國文化海外傳播的重要形式,如中國武俠等文化素材的游戲受歡迎。當前越來越多的中國游戲企業參與到海外,並以全球化的視野布局全球市場。《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國自主研發網路游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。而2012年這個數字是5.7億美元。

D. 2017年下半年游戲市場將呈現出哪幾個趨勢

產品趨勢:向輕量化轉變,設計上需要更多考慮女性玩家

渠道趨勢:流量買賣越來越難做,更要靠產品贏得渠道支持

吸金趨勢:策略游戲吸金能力強勁,移動電競市場猛增

就這3個趨勢。

2017年手機游戲大品類發展已進入瓶頸,重度手游向輕量級轉變、向細分領域發展的趨勢日益顯著,用戶的需求也愈發呈現多元化。這些多元化的用戶需求可能是接下來廠商所能利用的。

對2017年上半年的市場數據匯總後總結出三大背景,這三大背景是2017年討論手游市場發展趨勢的前提。

背景一:移動終端和手遊玩家增長趨於飽和




與用戶增長速度一道放緩的還有手游廠商的增長速度,隨著人口紅利褪去,自然也不會有更多的廠商像手游剛興起那時一樣紛紛因為追逐利益一頭扎進這個行業。但2017年上半年,手機游戲市場的規模仍然有457億元的規模。

經過了這幾年的發展,倒下的廠商也不在少數,後來的入局者也會更加的謹慎。整個市場增速減緩實際上也有效遏制了「劣幣驅逐良幣」這樣的現象。

對於除騰訊、網易兩巨頭之外的廠商而言,經過了幾輪洗牌之後仍然能生存下來,說明他們在發行或者研發方面都有一定的根基,但單純的發行或者研發已經遠遠不足以在激烈競爭中立足,這也是現在聯運模式越來越常見的主要原因。

除了強強聯合,跨行業的資本運作也開始影響著這個行業內CP的生存,但數字化虛擬化的游戲行業與實體經濟相結合究竟能為行業生態帶來什麼,還有待進一步觀察。

這一現象的出現也與前文提到的手機游戲使用場景的改變有很大的關系,隨著4G網路的覆蓋率和穩定性不斷提升,玩家也開始願意在更多的使用場景下嘗試更多種類的游戲。

目前市面上的大部分產品也都意識到了這一點,手機作為一種通訊工具所要承擔的職能是多樣的,手機游戲也從依靠重度玩法搶佔用戶時間開始向輕量轉變,一二線大廠也都紛紛推出了輕量化的產品以應對這一變化。


E. 19年游戲行業前景

在目前新的市場競爭環境下,動漫行業蓬勃而發,與游戲、動畫業相關的衍生產品產值超過5000億美元。這都預示著動漫產業目前已經在市場經濟中佔有一席之地並且在不斷的發展。做生意找項目就要用發展的眼光來看待問題,動漫是一個不會過時的產業,我們從小就是看著動漫長大,以後的孩子們更是伴隨著動漫文化成長的,所以經營一家動漫店是個非常合適的選擇。

F. 請問哪裡可以看到比較詳細的2017年游戲領域的數據

2017年即將結束,說實話,游戲行業的整體趨勢依然是騰訊網易佔大頭,這種趨勢仍將會持續,越來越多的資源會集中到這兩家廠商,尤其是騰訊上,人家畢竟有平台優勢,誰也無法復制這個。三方手游渠道開始弱化,網路91無線的失敗就是最明顯的苗頭,其它如端游、主機、VR依然是快速增長,但是成為獨佔一方的平台還需要繼續努力。
今年上半年,中國游戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長。報告顯示,2017年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。

更多報告懶得貼了,自己去伽馬數據官方微信號(微信:游戲產業報告)免費下載。那裡頭有伽馬數據的《2017年中國游戲產業報告1-6月(摘要版)》、2016年中國游戲產業年度報告、電競報告、棋牌報告、二次元報告,還有日本市場報告、俄羅斯市場報告,各種報告都有。

G. 2018游戲行業面臨著寒冬嗎

、2018年的游戲行業「三難」:找錢難、找量難、找人難

首先是「找錢難」。 現在可以說是處於資本寒冬,整個游戲資本市場的流動性很低,大部分團隊的資金可以說是非常緊張了。君海游戲之前接觸的創業團隊很多都熬不下去了,一些能夠堅持一下的,就咬牙轉向了H5和小程序。整個游戲行業也處於「大洗牌」階段,行業狀態相對「寡頭化」。好的公司壟斷了大部分的資源,包括資金、人才、產品等等,而發展不好的公司就處於倒閉的邊緣了。

其次是「找量難」。 最近兩年最熱的話題之一就是買量,很多同行在交流的時候,聊來聊去都圍繞著「買量」這個詞。買量買量,顧名思義就是「找量買」。但是現在買量市場已經進入了流量瓶頸期,增量幾乎沒有,成本也在不斷上漲。再加上蘋果審核越來越嚴,iOS的過包率也在下跌。

一方面,現在聯運渠道的量已經越來越少,而且聯運的弊端在於太依賴榜單和人工推薦,而這種方式並不適合將單個用戶的價值挖掘到最大, 「聯運渠道起量難」 已經是公認的事實。

另一方面,買量渠道呈現出多方割據的狀態,成本上漲太快讓很多廠商都沒辦法沉下心去做買量。在去年7月,君海游戲就預判到整個買量市場不久後會進入到一個艱難的階段。陳金海表示,2017年傳奇類產品一個A要200多塊錢,最高單價甚至到了300。傳奇一個A要200元,這意味著什麼?產品如果按三個月回款的速度來算,三個月至少要在一個用戶身上賺到400塊才能回本。目前市面上大部分產品,想要三個月單個用戶收益400元是非常難的。

最後是「找人難」。 做3D的門檻很高,技術容易踩坑。H5和小程序雖然相對而言門檻較低,但是最大的門檻同樣在於技術人員。在陳金海看來,現在小程序團隊缺的不是資金、不是想法,而是技術人才。在陳金海看來,如果想要投身小程序領域,最好現在技術上找一個靠譜的合夥人,保證後續在技術上不會遇到太大的阻礙。

H. 游戲開發現在行業前景怎麼樣

復制了,一記者的話:(或許不是記者)

2019年底的時候,我曾對騰訊光子工作室群總裁陳宇先生進行過一次專訪,時隔一年,這是我對他的第二次專訪。

這次的專訪也是一系列專題報導中的一部分,在這個專題報導中,我們采訪了光子工作室群旗下數十位從業者——從工作室群總裁陳宇先生,到各工作室或游戲產品的負責人,到剛剛加入光子一年上下的新人。

這次系列報導的契機是光子工作室群迎來了它的12周年。一方面,12周年,總要慶祝和回顧一下,另一方面,我也越來越對「工作室群」或「工作室」的特質開始產生興趣。

對於很多人而言,「特質」是一個相當抽象的詞,對於一個工作室群而言就更是如此,但這種東西又的確存在。了解越多,就越能感受到某個企業、某個工作室的特質。歸根結底,這種特質在一定程度上是自我延續乃至強化的。或許是創始團隊的熱愛,或者是領導者的性格,又或者是某些延續而來的習慣。這種氣質會挑選合適的人加入,也會影響新進入的同伴。

對於光子工作室群而言,如果只能用一個詞形容它的特質,我大概會用「熱愛」這個詞。我完全能感受到它的成員對游戲的熱愛——換個不那麼庄嚴的詞兒,就是「喜歡游戲」。這個詞很過分嗎?或者你會覺得應該有點兒理所當然?誰能想像進入游戲行業的人不喜歡游戲呢?

不過仔細想想,「熱愛」或許和「喜歡」還有點兒區別。說真的,我見過太多並不熱愛游戲的從業者了。我大概1997年接觸游戲行業,2000年以編輯的身份正式進入游戲行業——那時候的游戲還沒有如今這般普及,游戲行業也遠遠沒有這么賺錢。那時候如果你選擇加入游戲行業,基本上身邊所有的人都會覺得你瘋了——這就是熱愛的意思,你並不知道它會賺錢(很有可能不賺錢),也不確定它是不是會給你帶來世俗意義上的成功,你甚至不知道自己是否擅長這個,是否可以做好,你覺得自己可能在浪費才華,可能在50歲的時候一事無成。但你仍然選擇了做這件事,只是因為你想要做。

後來就不一樣啦,網路游戲成功之後,有很多人進入游戲行業。游戲行業需要他們,他們擁有才華,思維敏銳,技術高超,游戲也給了他們相應的回報。當然,一個行業想要發展,必然會這樣。但我有時候也的確在想,那些為了成功,為了財富選擇進入游戲行業的人,是真的熱愛游戲,抑或是把它當成一項「還算有意思,但也和其他行業沒有本質區別」的東西?

我們在種種不利情況下讓用戶曲線堅挺向上,我們做出了全世界用戶最多的游戲,我們讓旗下游戲的伺服器布滿全球,我們和許多兒時心目中神一樣的公司或開發者合作,甚至有時候還能告訴他們一些世界的新鮮方向。但從另一個角度來看,我們也來到了一個路口。選擇的時候到了,當我們的技術力量已經可以一試,而玩家們又開始在呼喚更加能夠打動他們的作品時,我們似乎需要找到新的方向。

要不要踏出這一步?看起來當然要,這在一定程度上不是選擇,而是必須面對的挑戰。在向前踏出這一步的時候,我相信「熱愛」這種特質是有用的,它的作用可能比我們想的還要大得多。

我們已經知道光子工作室群驕傲於自己熱愛游戲。他們有不少頗具突破性的項目,他們喜歡那些更加硬核的游戲設計。陳宇本人喜歡游戲,他在1998年的時候就是個頗有名氣的《星際爭霸》網站站長(當時可能是最出名的一位),還有他的同事孟陽,Rocketboy,中國第一位FPS世界冠軍……這些例子大家可能都知道了。

但仍然有許多細節會在不經意間讓你相信他們熱愛游戲。《黎明覺醒》主策zak給我講了一件事。他說,2017年的時候,有很長一段時間,陳宇會邀請光子各工作室的策劃,在某個工作日的下午,找到一家網吧去打游戲,大家一起,大呼小叫,不為別的,就是為了「找找感覺」。中午吃完飯出去,打到12點,到旁邊的小村子裡吃串串(當然是陳宇請客),然後大家各自回家。

「打游戲是我們最喜歡的事情。」zak告訴我,「我們完全是以100%的玩家身份投入到玩游戲中去,那個時候,我們不會討論這個功能有什麼地方可以借鑒,只會討論那局為什麼贏了,為什麼輸了。」

在我看來,這個例子其實就足夠

I. 游戲行業的前景

中國游戲產業已經發展超過十年的時間,形成了巨大的產業規模。與從細分市場看,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入持續上升,客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯。

銷售收入逐年增長,增長率波動幅度較大

2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。2021年第一季度,游戲廠商推出元旦、春節假期活動,用戶的消費願望增強,中國游戲產業實際銷售收入實現階段性增長,多款游戲產品取得了比較好的成績。

2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。

—— 更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》

J. 如何評價 2017 年國內游戲行業的發展

該行業正在成熟,我們不只研究如何開發游戲我們還開始探索用戶如何玩游戲,因為多樣化的科技還要能迎合多樣化的用戶。
能有大型AAA級價值的游戲機游戲進入市場,這將有助於這種硬體的普及化。還有就是希望google daydream(VR眼鏡)的發布也能讓我們看到一些很酷的移動游戲體驗。
發展趨勢
更強的續航和全新的界面應該意味著有希望產生創新型的IP。同樣地像Hololense這樣的AR/VR平台還會帶給我們新驚喜、以及開發者要它來創造良好的用戶體驗都是趨勢。

閱讀全文

與2017游戲行業股票分析相關的資料

熱點內容
姜慧恩演的片 瀏覽:924
最新帶撓腳心的電影 瀏覽:117
劉智苑健身是什麼電影 瀏覽:294
韓國恐怖電影失蹤免費觀看 瀏覽:899
韓劇電影免費看倫理 瀏覽:373
韓國最好看的三極推薦 瀏覽:503
兩個男人一起做鴨子的電影 瀏覽:745
國產恐怖片反派帶著面具拿著菜刀 瀏覽:522
可可托海 電影 瀏覽:472
池恩瑞的作品 瀏覽:18
巨貓電影 瀏覽:178
吃人奶 片段 瀏覽:168
啄木鳥電影都有哪些 瀏覽:298
江湖左手誰演的 瀏覽:670
部隊題材電影軍人可以去影院免費看嗎 瀏覽:564
章子怡 床戲 瀏覽:718
結婚過的男女電影 瀏覽:163
床戲影視 瀏覽:182
想看片卻找不到網站 瀏覽:724
國語電影免費在線 瀏覽:808